Ultraxion Hm

Stratégie


Le positionnement du raid en un seul groupe très dense au corps à corps du boss, comme en mode normal.



Déroulement du combat

Lors des premières 45 secondes du combat Ultraxion n'utilise pas la technique lumière faiblissante, vous pouvez donc vous lâcher tant qu'il n'y a pas eu d'Heure du Crépuscule.

Par la suite le combat suivra toujours le déroulement suivant :

- 0 s : Sortie de l'Heure du Crépuscule

- 15 s : Lumière faiblissante

- 30 s : Lumière faiblissante

- 43 s : Incantation de l'Heure du Crépuscule

- 45 s : Heure du Crépuscule

Au total vous devriez avoir 6 Heures du Crépuscule, la septième étant remplacé par le sort éruption du crépuscule, qui provoque un wipe instantané (6 minutes).

Il est possible de laisser l'intégralité du raid encaisser la sixième Heure du Crépuscule grâce au buff de Nozdormu, c'est particulièrement utile pour gagner du DPS si vous êtes un peu limite. Par contre si vous n'avez pas de problème de DPS mais que vous êtes légers en soin il est possible de gérer l'Heure du Crépuscule normalement et de garder le buff pour sauver la vie des joueurs individuellement.

Comme les 45 premières secondes du combat sont pour ainsi dire vides d'événements spéciaux, et que tout le monde peut DPS librement y compris les soigneurs (voir plus bas) je vous invite à lancer l'Héroïsme/Fureur sanguinaire/Distorsion temporelle quelques secondes après le pull, avec tous les autres CD de DPS.



Répartition des Buffs sur les soigneurs et DPS

Il est évident que tous les raids sont différents, avec des effectifs et des joueurs uniques. Vous pouvez éventuellement prendre un soigneur de plus si vous avez un excellent DPS.

Les premiers kills mondiaux ont été faits avec la composition suivante (en 25 héroïque):

2 Prêtres avec le buff d'Alexstrasza

1 Chaman avec le buff d'Ysera

2 Paladins avec le buff de Kalecgos

Un des Paladins prenant le buff d'Ysera avant de le remplacer une minute plus tard par celui de Kalecgos.

Il est à noter qu'au début du combat les dégâts sur le raid sont « relativement » légers et les soigneurs peuvent donc DPS dans une certaine mesure.



Détails sur la Volonté héroïque

Le bouton au milieu de l'écran vous permet d'activer la Volonté héroïque, et donc d'échapper aux techniques Lumière faiblissante et Heure du Crépuscule. Voici quelques détails qui vous permettront peut-être de faire la différence :

- Volonté héroïque est hors temps de recharge global (vous pouvez donc le lancer instantanément n'importe quand).

- Le bouton permet uniquement de sortir du royaume du crépuscule, donc spammer le bouton n'annule pas l'effet, cela veut dire que vous pouvez appuyer plusieurs fois sur votre touche sans risquer de réapparaître immédiatement et de subir l'effet auquel vous vouliez échapper.

- Le temps de recharge est de 5 secondes après utilisation.

- La latence est à prendre en compte, n'attendez pas le dernier moment pour le lancer. Typiquement pour éviter un effet vous devez vous y prendre maximum 4 secondes avant que l'effet négatif ne s'active, le minimum dépendant de votre latence, mais aménagez vous une bonne seconde.

- La volonté héroïque prend automatiquement fin lorsque l'effet négatif se déclenche (Heure du crépuscule ou Lumière faiblissante) comme les joueurs utilisant la Volonté héroïque ne font ni soins ni DPS, il est fortement conseillé (voire vital) de l'utiliser aussi tard que possible (en conservant une petite marge de sécurité). Ainsi, vous ne passerez que 1-2 secondes hors du royaume du crépuscule et vous pourrez reprendre plus rapidement.



Gestion de l'Heure du crépuscule

Les choses se compliquent en mode héroïque, il va vous falloir aménager une rotation de 3 groupes de 2 joueurs pour encaisser l'Heure du crépuscule à tour de rôle. S’il n'y a pas au moins 2 joueurs à chaque fois un wipe instantané suivra.

Il est possible de diviser les joueurs en trois catégories qui formeront ces trois groupes de 2 joueurs.

Le Groupe 1 : Composé des Mages Feu et des Prêtres Ombres, ils peuvent encaisser l'Heure du Crépuscule sans problème grâce à Cautériser et à la Dispersion.

Le Groupe 2 : Composé de classes assez résistantes qui auront besoin d'utiliser leurs CD défensifs personnels (et des CD raid éventuellement) vous pouvez y placer le premier tank.

Le Groupe 3 : Composé de classes moins résistantes qui auront besoin d'utiliser leurs CD défensifs personnels (et qui auront forcement besoin d'un maximum de CD raid) vous pouvez y placer le second tank.

Les techniques défensives touchant tout le raid comme la bulle anti-magie du Chevalier de la mort seront particulièrement appréciées sur le groupe.

Notez que tous les bonus 4 pièces T13 des tanks seront absolument déterminants sur ce combat, tout particulièrement grâce au bonus accordé par Thrall, qui divise par deux le temps de recharge des techniques défensives et multiplie par deux leur durée.

Les bonus 4 pièces du T13 des tanks modifient leurs CD défensifs afin qu'ils touchent l'intégralité du raid :

- T13 DK Sang

- T13 Guerrier Protection

- T13 Paladin Protection

Il faudra donc qu'un des tanks lance à chaque fois un de ses CD juste avant l'heure du crépuscule, et d'utiliser sa Volonté héroïque (si ce n'est pas son tour de le prendre).



Tanking

Il vous faudra deux tanks pour gérer Ultraxion, même sans avoir besoin d'encaisser les Heures du Crépuscule.

Le rôle des tanks sera d'envoyer leurs CD défensifs amplifiés par le 4T13 lors du lancement de l'Heure du Crépuscule, juste avant d'utiliser leur Volonté héroïque.

Le changement de tank se produira à chaque fois que le MT sera affecté par la Lumière faiblissante. L'OT doit alors provoquer le boss pendant que le MT utilise la Volonté héroïque.

Notez que vous pouvez/devez intégrer vos tanks à la rotation des groupes subissant l'Heure du Crépuscule (G2 et G3).

Roh ta fais un doublon chimère :(

Y'a moyen de remédier ?

Ok pour les cristaux,

J'ai lu ça :

>> Pour moi le buff d'Alexstraza à 1min15 par exemple est tout sauf un buff "par défaut" ! C'est le rouge : +100% soins
MAIS : Ne fonctionne pas sur les absorbs
Sachant que sur un palheal qui fait déjà des sorts enormes, c'est assez useless, ça supprime déjà l'utilité sur Disc / Palheal.
L'utilité max étant sur un healer qui soignent de nombreuses cibles différentes mais pour peu, car le combat "hardcore" des heals c'est en multi. Donc pour moi c'est : Druides / Prêtres sacrés

>> Celui d'Ysera à 2min30(vert) duplique les soins et les redisperse sur le raid. Ne fonctionne pas pour les absorbs. Inutile donc pour les classes qui font des sorts de soins a tics faibles ou bien des absorbs (disc, maitrise pala) car la division donnera des ptis riens (druides ou prêtre disc donc, s'abstenir). Pala GH non basé sur la maitrise (si on en a un 3eme), Chaman et prêtre sacrés dans l'idéal.

>> Celui de Kalcgos à 3min45(bleu) : +100% hâte et -75% coût des sorts sera peu utile sur une classe disposant de beaucoup de sorts instants car la hâte ne bénéficiera qu'aux hot (druide bof). On a pu le constater hier c'est au contraire complètement opti pour Paladins heals car leur sort d'aoe soin (conçu pour ne pas pouvoir être spammé car incanté et cher mais etre bourrin car en hot + absorb via la maitrise) correspond exactement. De même pour les Disc qui peuvent du coup spam la Prière de soin (incant + hot + absorb).

La strat correspond au mode 25 joueurs.

A 10, on fait 3 groupes de deux (il faut être au moins 2 sinon c'est les aspects qui trinquent) dans les mêmes répartitions.

Pour les CD def, j'ai mes ailes toutes les trois minutes, 2'30 avec ma glyphe.

Ah au temps pour moi mamie ^^ c'est corrigé !

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