Guide du Pala heal 4.3

En fouillant sur internet j'ai trouvé un petit guide, complet (je trouve) avec description des sorts, des retouches a faire etc etc...

L’état d’esprit du Soigneur à Cataclysm

Il faut comprendre en tant que Soigneur à Cataclysm la notion de Triage :
« Qui ? Comment ? Quand ? »
Le Triage est l’art de décider qui recevra un soin, lequel et quand. Est-il possible d’attendre 3, 6 ou 12 secondes avant qu’il soit à nouveau en danger ? Dois-je balancer mon soin le plus couteux et rapide ou un soin loin et moyen ? Est-ce le bon moment pour lancer un soin de zone ?
Effectuer un meilleur Triage dans son groupe d’instance/de raid passe par plusieurs éléments importants : – une optimisation des talents, de l’équipement et de l’interface – une bonne connaissance de ses sorts et des capacités des ennemis – l’expérience en tant que soigneur.
Tout cela s’acquiert par le partage des connaissances avec vos semblables soigneurs et par l’expérimentation de diverses stratégies sur les nouvelles rencontres. Après avoir parcouru ce guide il vous restera donc deux choses à faire : vous renseigner sur les rencontres de donjon/raid ainsi qu’acquérir de l’expérience.

Toute une panoplie de sorts

Nos sorts de soins
Commençons par les sorts de soins basiques et mono-cibles consommant du mana :
Horion sacré : Notre soin instantané de base. Rend peu de vie, mais joue un rôle primordial dans notre jeu grâce à la génération de Puissance Sacré et au proc Infusion de Lumière. Essayer de toujours l’utiliser sur cooldown. Coût : 1639 Mana ~ Incantation : instantané, 6sec de CD.

Lumière sacrée : Notre soin incanté de base. Lent et rend peu de vie, mais le plus efficient en terme de Soin par Mana (HPM – Healing per Mana). C’est le seul soin qui est transmis à 100% dans le Guide de Lumière. Ainsi vous ne devez JAMAIS soigner le guide de lumière avec ce sort. Coût : 2810 Mana ~ Incantation : 2.5 sec (avec talent) à 0% hâte.

Lumière divine : Notre soin le plus puissant. Lent et rend beaucoup de vie. On aura tendance à enchainer les Lumière divine durant les phases de lourds dégâts. 50% des soins d’une Lumière Divine sont transmis au Guide de Lumière. Coût : 8197 Mana ~ Incantation : 2.5 sec (avec talent) à 0% hâte.

Eclair lumineux : Un soin rapide et conséquent. Cependant son coût en Mana exorbitant en fait un soin d’urgence à n’utiliser qu’en cas d’extrême nécessité d’un soin instantané (sous proc) ou rapide conséquent. Préférez-lui la Lumière Divine. 50% des soins d’un Eclair lumineux sont transmis au Guide de Lumière. Coût : 7260 Mana ~ Incantation : 1.5 sec à 0% hâte.
Le Cataclysme a apporté aux Paladins une nouvelle ressource : la Puissance sacrée (PS) qui est gagné en utilisant certaines compétences (Horion Sacré ou Frappe du Croisé) ou grâce à certains talents.

La PS nous permet ainsi de compenser le coût en mana élevé de nos sorts principaux par des sorts presque « gratuits » :
Mot de gloire : Soin mono-cible consommant de la Puissance sacrée. Puissant, il est instantané et 50% de ses soins sont transmis au Guide de lumière. Depuis le patch 4.2 il peux soigner jusqu’à + de 40000 points de vie en faisant le sort gratuit le plus puissant du jeu après l’Imposition des mains. Coût : 1 à 3 PS ~ Incantation : instantané

Lumière de l’aube : Soin multi-cibles consommant de la Puissance sacrée. Jusqu’à cinq (six si vous possédez le glyphe) cibles (les plus basses en vie) devant le Paladin reçoivent un montant correcte de points de vie, et 50% de chaque soin est transmis au Guide de lumière. Le Guide de lumière recevra autant voir plus de soins d’une Lumière de l’aube qui touche 5 ou 6 cibles que d’un Mot de gloire direct, pensez à cela en consommant vos charges de PS. Coût : 1 à 3 PS ~ Incantation : instantané

Nous avons également gagné un jolie sort de zone, délicat à placer car plus vos coéquipiers seront loin de vous, moins ils seront soignés, mais peu s’avérer extrêmement efficace lorsque le groupe/raid est bien rassemblé prêt de vous :
Radiance sacrée : Soin de zone, agissant sur toutes les cibles autour du paladin, avec une efficacité qui réduit suivant la distance des alliés. Au-delà de 10 cibles soignées, les soins par cibles sont plus petits pour ne pas rendre le sort trop puissant. De plus le talent « Vitesse de la lumière » permet le déclenchement d’un sprint de 4sec lors de l’utilisation de la Radiance. Coût : 9368 Mana ~ Cooldown : 20 sec (avec talent)

Nos cooldown et autres sorts
Courroux vengeur : les fameuses ailes du paladin nous apportent un bonus de 20% à tous les dégâts et soins prodigués. Son CD pouvant être raccourci à 2min avec nos talents (voir + loin) cela en fait un énorme atout lors de phases de lourds dégâts. J’insiste ici pour que les ailes soient vues comme un véritable CD d’augmentation des soins et pas un moyen de palier au malus de soins de la supplique divine (voir partie sur ce sort). Durée : 20 secondes ~ Cooldown : 3 minutes (ou 2 min avec talent)

Faveur divine : le second CD de bonus aux soins du paladin. Il nous apporte un bonus de 20% à la hâte des sorts (réduisant le temps d’incantation de nos 3 sorts en possédant un et le GCD, augmentant le nombre de tick de notre Radiance sacrée) et aux chances de critique. Durée : 20 sec (30sec avec glyphe) ~ Cooldown : 3 minutes

Gardien des anciens rois : Vos 5 prochains soins seront doublés et 10% de leur montant sera envoyé sur chaque membre du raid proche de votre cible. Lors des phases de lourds dégâts de raid ou tank, couplé le plus souvent à 5 Lumière divine, assez puissant ! Mais long CD. Durée : 30sec ou 5 sorts de soin ~ Cooldown : 5 minutes

Main de sacrifice : un CD tank (bien qu’il puisse servir dans certaines conditions sur un DPS/un autre soigneur) extrêmement puissant. La cible du sort voit ses dégâts réduit de 30% pendant 12 secondes, dans la limite de 100% de la vie du paladin (135000 points de vie environ en raid). En contrepartie, c’est le paladin qui subit ces dégâts. Pensez à utiliser un CD défensif et à vous soigner/vous faire soigner lors de son utilisation pour ne pas en mourir. Pensez également à demander ce CD aux Paladins Vindicte de votre raid ! Durée : 12sec ou 100% de votre vie absorbée Cooldown : 2min (ou 1min30)

Maîtrise des auras : Notre unique CD défensif de raid. Extrêmement puissante, elle double l’effet de l’aura du paladin qui la lance (uniquement votre aura donc), principalement utilisé sur l’aura de résistance pour une réduction des dégâts de raid, elle peut aussi être utile couplé à l’aura de dévotion (mini-cd tank). Durée : 6 secondes ~ Cooldown : 2 minutes

Supplique divine : 9 secondes pour régénérer 12% (18% si vous possédez le glyphe) de notre mana maximum, au prix d’une réduction des soins de 50% pendant ces 9 secondes. Souvent utilisable dans de petits moments creux d’un combat sans la coupler à un CD grâce à sa petite durée. Pour les cas extrêmes sachez qu’elle rend toute les 3sec 1/3 de son montant, vous pouvez donc l’annuler à 4sec par exemple en cas extrême. Rend : 12% (ou 18%) de Mana ~ Cooldown : 2 minutes

Epuration : dissipe un effet de poison et un effet de maladie sur votre cible alliée actuelle. / !\ Même si votre cible n’est affecté par aucune affliction vous dépenserez le mana du sort, ce qui n’est pas négligeable. Arrangez-vous avec vos collègues soigneurs pour savoir qui s’occupera des dissipations (si beaucoup à faire, assignez 1-2 groupes à chacun) ! Sachez que les Chamans soignent les cibles qu’ils dissipent, mieux vaut qu’ils s’en occupent.
Durée : 3279 Mana (2623 avec glyphe) ~ Dissipe : Poison-Maladie-(Magie)

Protection divine : Un CD défensif court, coûtant très peu de mana, pouvant être glyphé pour réduire les dégâts magique subit à hauteur de 40%, et nous faisant bénéficier d’un sprint de 4sec à son utilisation. Ayez toujours ce sort à portée et utilisez le souvent, il pourra vous sauver la vie, et donc celle du raid, à plusieurs occasions. Durée : 10 secondes (sprint 4sec) ~ Cooldown : 1 minute (40sec avec talent)

Bouclier divin : la célèbre BULLE du paladin ! Bien qu’elle ne nous permette plus de bubulle-tp car elle dure depuis Cataclysm 8sec, c’est encore un sort d’immunité excellent qui si bien utilisé fera souvent la différence entre un down et un wipe. Durée : 8 secondes Cooldown : 5 minute

Imposition des mains : le sort de soin instantané le plus puissant du jeu, il soigne un joueur à hauteur de 100% des points de vie du paladin (environ 135000 points de vie) et en plus de ça si on possède le glyphe de divinité nous rend 10% de notre mana totale. Son CD très long fait que son utilisation doit restée réfléchi ou vraiment de dernier recours, mais préférez quand même finir un combat en l’ayant utilisé ! Attention en l’utilisant sur un collègue Paladin ou sur vous-même, la bulle et la Main de protection sont inutilisables pendant 1min après avoir bénéficié d’une « Impo ». Rend : 10% mana (si glyphe) ~ Cooldown : 10 minute (7min avec glyphe)

Main de protection : utile quelques fois pour enlever les debuff d’un tank, ou souvent sur un DPS magique ou un soigneur reprenant l’aggro, un sort à avoir disponible. Attention : rend insensibles aux dégâts physiques mais pas aux dégâts magiques ! Durée : 10 secondes ~ Cooldown : 5 minute

Main de liberté : utile sur certains combats spécifiques pour éviter les effets de ralentissement (sur les raids T11 Al’akir et le conseil d’élémentaires étaient concernés) pensez-y ! Durée : 6 secondes ~ Cooldown : 25 secondes Réprimandes : dans plusieurs combats il est possible/indispensable d’interrompre rapidement certains sorts et dans le cas où les personnes assignés à cette tâche (normalement pas des soigneurs) meurent/ne peuvent l’assurer, avoir un kick à portée est toujours pratique (humanoïdes canalisant sur Alystrazor en P2, personnes contrôles sur Cho’Gall par exemple). Interruption, corps à corps, instantanée ~ Cooldown : 10 secondes

Marteau de la justice : De la même façon notre unique sort d’immobilisation de l’ennemi peut s’avérer utile, ne le garder pas dans le livre de sorts ! Durée : 6 secondes ~ Cooldown : 1 minute

Main de salut : ce sort réduisant la menace (l’inclinaison qu’ont les ennemis à vous attaquer) peut être utile sur les combats à add où les heals peuvent se faire attaquer par ses derniers (par ex. Nefarian ou Sinestra). Cependant c’est sur un dps qu’il sera le plus utile, souvent en début de combat où certaines classes génèrent une menace énorme et risque de reprendre le boss/l’add à tuer. Effet : menace réduite de 20% en 10sec ~ Cooldown : 2 minutes

Que porter ? Apport et priorité des statistiques

Pensez tout d’abord à porter uniquement de la PLAQUE, afin de bénéficier du bonus de classe de 5% au total d’intelligence.
L’ordre de priorité des statistiques est le suivant :
Intelligence > Esprit > Hâte > (Critique = Maitrise)
Gardez en tête en comparant deux pièces qu’avoir de l’esprit reste plus important que d’avoir de la hâte, et que critique et maitrise sont tous deux plus désirables au patch 4.2 qu’ils ne l’étaient aux patchs précédents.
Lorsque vous utilisez plus vos sorts mono-cible, la maitrise est supérieure au critique. A l’inverse plus vous augmentez la fréquence de vos sorts multi-cibles (Radiance sacrée, Lumière de l’aube) sur un combat, plus le critique devient intéressant par rapport à la maitrise. Au final l’ordre de priorité de ces deux statistiques est peu important, car vous en aurez PEU de chaque, afin de monter au maximum votre hâte.

Reforge :
On arrive logiquement aux instructions de reforge suivantes : – Pièce esprit/hâte -> ne rien changer, parfait. – Pièce esprit/critique -> reforge du critique en hâte. – Pièce esprit/maitrise -> reforge de la maîtrise en hâte. – Pièce hâte/critique -> reforge du critique en esprit. – Pièce hâte/maitrise -> reforge de la maitrise en esprit. – Pièce critique/maitrise -> Non. Gardez la pièce que vous aviez avant.

Sertissage :
Lors du sertissage, vous voudrez tout d’abord veiller à posséder deux gemmes orange (hâte/intelligence) pour activer votre Meta-gemme. Essayez avec ces deux gemmes de débloquer les bonus de châsse les plus intéressants possible en suivant l’ordre de priorité des statistiques établi plus haut.
Les gemmes que vous sertirez seront : +40 intelligence : Rubis du feu d’enfer brillant +20 intelligence et +20 esprit : Oeil de démon purifié +20 intelligence et +20 hâte : Topaze de braise téméraire
Les bonus de châsse méritant de respecter les couleurs de châsse lors du sertissage doivent être au moins 10 d’intelligence, au moins 20 d’esprit ou de hâte, ou au moins 30 de critique ou de maitrise. Des bonus inférieurs seront plus bénéfiques écrasés par une gemme 40 intelligence.
D’une manière générale, tant que vous utilisez les 3 gemmes citées plus haut et que vous utilisez une colorée uniquement pour débloquer un bonus de chasse (pas d’orange sur un slot rouge par ex.) vous ne manquez pas grand chose.
Si vous êtes joaillier, sertissez 3 gemmes Oeil de chimère brillant, et si vous êtes forgeron n’oubliez pas d’ajouter les châsses à vos gants et brassards !

Enchantements :
Cette section ne tiens pas compte des bonus de métiers, comme par exemple le meilleur enchantement pour épaules de la Calligraphie, ou l’enchantement pour brassards du Travail du cuir.
Vous allez comme tout un chacun devoir travailler à monter vos réputations pour vos enchantements de tête (Révéré Gardiens d’Hyjal) et d’épaules (Exalté Therazane).
Tête : Arcanum d’Hyjal (réputation Gardiens d’Hyjal révéré)
Épaules : Calligraphie supérieure de la magnétite chargée (Exalté Therazane)
Cape : Enchantement de cape (Intelligence supérieure)
Torse : Enchantement de plastron (Carac. sans pareilles)
Poignets : Enchantement de brassards (Intelligence renforcée)
Gants : Enchantement de gants (Hâte)
Ceinture : Boucle de ceinture d’acier ébène + Rubis du feu d’enfer brillant
Jambes : Fil ensorcelé fantomatique puissant
Pieds : Enchantement de bottes (Hâte) ou Enchantement de bottes (Marche-lave)
Bouclier : Enchantement d’objet en main gauche (Intelligence excellente)
Arme : Enchantement d’arme (Chant du cœur) ou Enchantement d’arme (Torrent de puissance)

Concernant l’enchantement de votre arme : sachez que le mana apporté par le Chant du cœur est de loin supérieur à celle du Torrent de puissance, qui apporte en contrepartie de l’intelligence, donc du critique et de la puissance des sorts, mais pas toujours quand on le voudrait.
Tant que vous n’avez pas tous les combats du tiers en mode ‘farm’ je vous conseille fortement de garder précieusement votre Chant du cœur sur l’arme.
Ce n’est pas parce que le Torrent de puissance est plus cher qu’il est mieux !

Talents et glyphes

Vous avez donc choisi une spécialisation Sacré pour votre sublime paladin(e) ! Seulement voilà, maintenant il faut passer à l’étape de choix des talents et également arriver à tous les comprendre. Pas de panique je suis là pour vous aider

La maîtrise
Le premier gain après avoir choisi votre spécialisation est (si vous êtes au moins niveau 80 !) la maîtrise. Il s’agit d’une compétence, dont la puissance peut être augmentée avec l’équipement grâce à la statistique de… Maîtrise ! Notre maîtrise affecte que nos sorts direct non-automatiques : – Eclair lumineux – Lumière sacrée – Lumière divine – Horion sacré – Mot de gloire – Lumière de l’aube – Imposition des mains Ainsi, elle perd en rentabilité à cause du Guide de lumière qui ne bénéficie pas de la maitrise, et sur les combats où la Radiance sacrée est très utilisées. (en plus du self-heal sur le jugement et du Protecteur des innocents qui ne pose pas notre bouclier de maîtrise, tout comme notre Gardien des anciens rois)
Lorsque nous soignons une cible avec un des sorts listés ci-dessus (de l’Eclair au Mot de gloire) cette dernière bénéficie d’un bouclier de 12% (de base, augmente avec le score de maîtrise) des soins prodigués pendant 15sec.
Si jamais vous soignez une cible qui a déjà un bouclier, ces deux derniers s’additionne (ex. une cible a un bouclier a 1500, vous lui lancer un soin provoquant un bouclier de 1400, la cible aura au total un bouclier a 2900 !) jusqu’à un maximum d’environ 40 000 (33% de la vie du paladin).
Ainsi sur la plupart des combat notre maîtrise fait très peu de soins en excès grâce à sa longue durée et à la possibilité de « fusionner » les boucliers !
Notez que vous n’avez pas besoin de vous arrêter à un nombre exact dans votre Score de maitrise pour bénéficier d’absorption supplémentaire. Chaque point de maîtrise sur l’équipement participe à augmenter vos boucliers.



Suivons les différents choix avec une description rapide des talents que nous prenons :
1ère Ligne :
Arbitre de la lumière : non, talent DPS et inutile.
Protecteur des innocents : un soin personnel à chaque soin lancé. Peut critiquer pour maintenir Conviction (voir + loin) et 50% de son montant se transmet au Guide de lumière. Un très bon talent, obligatoire à 2/3, facultatif à 3/3.
Jugement des purs : talent très solide et obligatoire à 3/3. Pensez à maintenir le buff en jugeant au moins une fois par minute (vous devriez de toute façon juger toutes les 8 à 10 secondes environ normalement !). Vous remarquerez vite la différence avec ou sans ce buff ! (9% de hâte c’est beaucoup !)

2ème ligne :
Clarté de l’intention : indispensable à 3/3, un gros gain sur le temps d’incantation de nos sorts principaux.
Dernier mot : Obligatoire à 1/2, facultatif à 2/2 à cause du cap critique pouvant être atteitn sous certaines conditions, je conseil cependant fortement 2/2 ici. Vous êtes alors certain d’obtenir un soin critique avec le Mot de gloire si votre cible possède moins de 35% de ses points de vie. Pensez ainsi qu’il vaut mieux lancer un Mot de gloire sur un membre du raid très bas en vie que sur votre Guide de lumière à 50% de vie ! Vous y gagnerez beaucoup. Essayez de profiter un maximum de ce talent en raid, quitte à carrément mettre un signe visible sur l’interface pour les personnes sous 35% de points de vie !
Lumière flamboyante : non, talent DPS et inutile.

3ème ligne :
Dénoncer : utile si vous participer à un combat où il faut DPS c’est-à-dire aucun combat du T12, et uniquement Chimaeron dans les combats des raids T11. Inutile donc, ne vous embarrassez pas de ces 2 points.
Faveur divine : Indispensable, voir sa description plus haut.
Imprégnation de lumière : 2 points obligatoires. 10% de chances de critique supplémentaire sur notre sort le plus utilisé : Horion sacré ! De plus les critiques avec ce derniers rendent notre prochain sort Eclair lumineux instantané, ou notre prochaine Lumière sacrée/divine extrêmement rapide. Lorsque vous bénéficiez d’un ‘proc’ IdL essayez de le consommer avant de lancer un nouvel Horion !
Aube : 2 points ici également. Permet de jolies combos d’Horion+proc IdL+Horion+Mot de gloire, etc… Talent très puissant !

4ème ligne :
Jugements éclairés : un soin personnel sur le Jugement, qui peut critiquer pour aider à maintenir Conviction (voir + bas) et est transmis à hauteur de 50% au Guide de lumière. De plus, 1 points permet ici de se caper Touché pour ne manquer aucun Jugement ! Donc plus de mana Le gain de portée sur ce dernier est également appréciable. 1 point ici vous suffira, deux peuvent être envisagés mais sont loin d’être obligatoires.
Guide de lumière : Indispensable, on ne le présente plus. Voir sa description plus haut.
Vitesse de la Lumière : Obligatoire à 3/3 ! Vous gagnerez 1% de hâte des sorts par point dépensé ici. De plus, et c’est le plus important, ce talent permet de passer votre Radiance sacrée à 20 secondes ( !) de Cooldown ! Vous profitez aussi d’un sprint de 4 secondes lors de l’utilisation de la Radiance sacrée (pour aider au placement au milieu du raid !) ou de la Protection divine (pour sortir plus vite du feu !), ce dernier étant à 1 minute de cooldown et coûtant un peu plus de 700 mana est très efficace. Abusez-en !
Purification sacrée : facultatif, suivant la composition des soigneurs de votre raid et le rôle qui vous est attribué. Un seul combat demande de la dissipation magique lors des raids T12, il s’agit d’Alysrazor, uniquement si vos DPS manquent une interruption. Ainsi il est facile de s’en passer. Cependant si vous faites pas mal d’instances héroïques je vous conseil de vous accrocher à ce talent !

5ème ligne :
Conviction : un de nos talents les plus importants. Il s’agit d’un buff dont vous bénéficierez pendant 15 secondes après avoir réussi un coup critique. Ce dernier peut être cumulé 3 fois, à 3% par charge, pour arriver à un total de 9% de soins supplémentaires. Votre but est de maintenir 3 charges tout le long du combat. Cependant cela n’est pas souvent possible, et tant que vous arrivez à maintenir 3 charges plus de 90% du combat vous avez un score de critique suffisant pour le maintien du buff.
Maîtrise des auras : indispensable, voir sa description plus haut !
Parangon de vertu : Facultatif, je conseil fortement les 2/2 quand même. 1 min de réduction du temps de recharge sur nos ailes, 30sec sur la main de sacrifice. Pensez à utilisez tous ces Cooldown régulièrement et vous prendrez conscience de l’ampleur de ce talent !

Fin de l’arbre :
Tour de radiance : 3/3 vivement recommandé. Bien que vous deviez au maximum limiter les soins directs sur votre Guide de lumière, cela permet de recevoir une bonne compensation lorsque vous n’avez pas trop le choix ! Permet une génération rapide de charges de puissance sacrée pour de gros burst soins tank avec le Mot de gloire !
Vie bénie : facultatif, ce talent est assez efficace sur certains combats où vous prendrez beaucoup de dégâts (ex. Beth’ilac) et totalement inutile sur d’autres (ex. Baleroc). Privilégiez-lui « Gloire éternelle » !
Lumière de l’aube : notre ultime talent, très efficace dans beaucoup de situations de soins de raid, voyez sa description plus haut pour plus d’informations !

Du côté de l’arbre Protection :
Divinité : très bon talent, solide, 3/3 direct !
Sceaux des purs : non, talent DPS inutile.
Gloire éternelle : Facultatif, revenu sur le devant de la scène à la 4.2 avec le up du Mot de gloire, permet de bonnes surprises en combat ! Notez cependant un court CD interne sur le proc (pas possible d’en enchainer 5 ou 6 comme à WotlK).

Du côté de l’arbre Vindicte :
Œil pour œil : non, talent tank/DPS inutile.
Croisade : 3/3 direct pour un gros gain sur les soins prodigués par notre principal instant’, l’Horion sacré ! De plus avec de la chance sur les combats à add vous pouvez bénéficier d’une grosse Lumière sacrée !
Jugement amélioré : facultatif, 1/2 suffira la plupart du temps pour tous les placements de boss T12 !
Une alternative à la Gloire éternelle sera d’aller chercher des points dans la Poursuite de la justice (2nde ligne arbre vindicte) mais avec deux sprint à notre disposition ceci n’est pas forcément le plus judicieux !

Glyphes
Avec le Cataclysm est arrivé un nouveau système de glyphe : vous les possédez comme des sorts et pouvez les changer entre les combats pour une dizaine de po (en ayant une poussière de disparition dans votre sac !). Profitez un maximum de cet avantage pour optimiser vos glyphes suivant les combats ! (Soins AoE, mono-cibles, dégâts magiques importants…)

Glyphes primordiaux
Glyphe de horion sacré : votre premier glyphe obligatoire. Augmenter de 5% les chances de proc d’Infusion de lumière ne se refuse pas !
Glyphe de sceau de clairvoyance : le second glyphe indispensable ! 5% de soins supplémentaires gratuitement ? On prend !
Glyphe de mot de gloire : a mon avis la meilleure option par rapport au suivant depuis la 4.2 et un Mot de gloire très puissant. Moins important si vous ne prenez pas le talent « Gloire éternelle » ou sur les combats où vous priorisez systématiquement la Lumière de l’aube !
Glyphe de faveur divine : +10 secondes ce n’est pas grand-chose, mais c’est un bon choix sur les combats où vous n’avez pas d’usage du Mot de gloire et où le glyphe précédent est donc inutile !

Glyphes majeurs
Glyphe de divinité : un glyphe solide, 11 000 points de mana environ sur un combat classique.
Glyphe de supplique divine : ce glyphe apportant de plus en plus de mana avec la longueur du combat est très utile, tant que vous utilisez votre supplique bien sûr !
Glyphe d’imposition des mains : En général vous voulez garder votre imposition des mains pour un moment propice et sauver une vie, pas la lâcher en début de combat uniquement pour le mana offert par le glyphe de divinité. Glyphe peu utile donc, mais peut être pas mal sur les combats en try où vous voulez pouvoir utiliser l’imposition à chaque pull !
Glyphe de lumière de l’aube : très efficace suivant les combats. Si vous avez beaucoup de soins de raid à fournir à la Lumière de l’aube c’est un très bon choix.
Glyphe de protection divine : glyphe très puissant sur la plupart des combats actuels où les dégâts magiques sont omniprésents ! Remplacera en général le Glyphe de lumière de l’aube sur les combats où cette dernière n’est pas beaucoup utilisée !
Glyphe du long mot : bof, bof… Evitez ce glyphe ! Nous ne sommes pas des druides, le soin est écrasé si un nouveau est posé et il ne peut pas critiquer.

Glyphes mineurs
Ici pas vraiment de choix, 3 glyphes à avoir :
Glyphe de bénédiction de puissance : re-buff en cours de combat un ami ressuscité peu revenir cher. Evitez cela avec ce beau glyphe !
Glyphe de bénédiction des rois : si vous n’avez pas de druide dans vos raids.
Glyphe de clairvoyance : au cas où, si vous n’arrivez pas à faire honneur à votre classe et mourrez pendant un combat ! :P


Voilou ^^

Néanmoins, comparé a ce que peut dire ce guide, il vaut mieux privilégier Hâte, coup critique. En délaissant légèrement la maîtrise, qui n'est pas si rentable que ca. J'explique, pour poser un boubou sur un tank qui absorbera presque autant qu'un boubou de prêtre vous devrez lancer plusieurs sorts et donc "gâcher" de la mana, ce qui pourra vous handicaper sur les longs combats. Donc full maîtrise a oublier.

Pour les enchantements je ne vois pas de problème sauf peut être pour le choix de l'enchant d'arme. Personnellement je trouve le proc du torrent de puissance plus intéressant, néanmoins sur les longs combats, ou ceux particulièrement "agressifs" envers nos petits tanks adorés le proc du chant de cœur peut être intéressant... Disons que si vous avez encore du mal a gérer votre mana, le chant de coeur est presque une obligation, car a quoi servirait l'apport d'intel du torrent de puissance si vous n'avez pas de mana...

Ensuite pour le sertissage, évitez le plus possible les gemmes +20 intel +20 esprit, du moins si vous savez gérer votre mana ^^ et utilisé plus tôt des 20 intel 20 hâte qui sont beaucoup plus rentables. Car comme je vous l'ai dit privillégié hâte > crit

Pour les reforge : personnellement je n'ai pas touché a mes pièces d'armures m'apportant hâte et crit, bien au contraire j'ai préféré enlever de la maîtrise pour atteindre le cap hâte, crit.

-Tête : Maîtrise -> Hâte
-Poignets : Maîtrise -> Hâte
-Taille : Coup critique -> Hâte
-Jambes : Maîtrise -> Hâte
-Pieds : Coup critique -> Hâte
-Doigts : (bague de reconstruction) Maîtrise -> Hâte
-Relique : Maîtrise -> Hâte

Pour les armes et le bijoux prévoyez de pouvoir en changer pour les combats (surtout a ds ou tantot vous devrez faire du heal mt tantot de l'assist heal raid), dans le mieu il vous faudra 2 armes, ainsi que 2 bijoux différent. Par exemple la masse Gueule du saigneur dragon, parfaite pour les combat d'assit heal raid, néanmoins elle ne vous approtera pas la puissance de sort de la masse les Errance du temps que notre bon Morchok vous offrira que très rarement et que vous utiliserez pour le combat ou vous serez un bon vieux heal MT.
Par contre le fait de changer d'arme, vous obligera a changer de bijoux aussi, par exemple la puissance de sort que vous perdez en passant de la masse de Morchok a la gueule de dragon, vous pourrez en regagner grâce au bijou Reflet de la lumière que vous échangerez contre 1600 pts de vaillances, mais pensez a garder le bijou Coeur garde vent ou le Sceau des sept signes.
Si au contraire vous vous équipez de la masse Errance du temps vous devrez porter le Coeur de non vie ainsi que le Coeur de garde vent.

Donc en résumé :

-Heal MT : Masse Errance du temps + Coeur de non vie ou le Seau des sept signes + Coeur de garde vent
-Assist heal raid : Masse Seignueur Guele de dragon + Reflet de la lumière + Coeur de garde vent ou Sceau des sept signes

J'ai tout lu !

Pas crédible? ah..

bah faut juste lire les points importants le reste, bah c'est du blabla ^^ Faut juste survoler les parties importantes, template, glyphes, reforge le reste on s'en fiche. Et lire ce que j'ai écris ensuite

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