Mr Bond, Fury Bond

Je vous remets ici le petit guide que j'avais fait sur le forum Oxmoze, peux être qu'il en aidera certains ici aussi.

Je développerais ici plus en détail le Guerrier Fury, n'étant pas féru de tanking et pas forcément un roxxor en Pvp (surtout qu'ai une spé PvP tres basique et que je joue sans aucune maccro.)

Je me base ici sur le template: Template qui utilise le talent Poigne du titan.

Introduction:

Le War est une classe dps cac (nan sans rire?) qui genere de la rage a avec ses coups blancs, rage qu'il consomme ensuite avec ses techniques. Pour vous donner une idée, je crois que mes coups blancs représentent environ 40% de mes coups blancs. Le fait que le Guerrier n'ai pas un stock de "ressources" a dépenser dés le debut du combat rend sa mécanique complexe car il aura sans arrêts l'oeil rivé sur sa barre de rage pour vérifier qu'il aura bien assez de rage pour lancer son cycle. Vous allez voir, a force vous allez progresser en calcul mental xD

Cette création de rage rend aussi le Guerrier Fury complétement dépendant de son stuff. Ainsi, un guerrier avec un stuff inadapté deviendra, sans exagération, injouable (en tout cas en PvE Hl).

Template:

Je vais ici expliquer les pourquoi du comment de certains points de mon template.

Une bonne optimisation de son personnage commence par un template adéquat. Le choix de tous les talents n’est pas fixé dans une optique de dps pur, et certains étant contestables, je vais expliquer les choix qui m’ont mené à prendre ceux-là plutôt que d’autres.

Colère déchainée : Avec une forte Itemisation on en vient a rechercher plutôt du dps (force/cc) plutôt que tu toucher, tout gai,n de rage est donc profitable.

Enragé : L'exécution devenant réellement inutile avec une forte itémisation (plus de 1600 force unbuff en berserk, sachant que l'armurerie vous affiche en posture combat), et les combats en raid héroïque générant pas mal de dégats raid, Enragé devient un talent assez intéressant.


Volonté de fer : Lorsqu'on observe le nombre de mobs / boss qui possèdent une technique de stun, il est bien évident que ce talent est un up dps (car un war stun, ça dps tellement moins...)


Il me semblent que se sont les points du template qui sont les plus susceptibles d'être modifiés en fonction de vos choix, n'hésitez pas a me faire part de ce que vous avez choisis


Le Stuff:


Encore une fois, sans stuff adapté, on ne fait rien.

La force :

C'est la caractéristique principale du guerrier. Elle lui fournit 2.4pa, la principale statistique déterminant ses dégâts. Il n'y a pas ici de "cap" à atteindre, et chaque point mis en force ou en puissance d'attaque est un gain direct de dps. Et plus un guerrier tape fort, plus il génère de rage, et plus il gagne de potentiel d'attaque.


Le critique :

Un coup critique inflige le double des dégâts (220% pour une technique avec le talent adéquat, et 3% de plus avec l'une des métagemmes l'augmentant). Augmenter son score de coup critique permet également d'augmenter l'ensemble de ses dégats (toutes les techniques peuvent critiquer, et le dot laissé par le war a pour source les coups critiques). Les coups critiques permettent également de déclencher rafales, ce qui est non négligeable.

Il faut savoir qu'il existe un "cap" de coup critique qu'on ne peut pas dépasser :
Lorsqu'on effectue une attaque sur un mob de dos, l'attaque peut être ratée, esquivée, normale ou critique (dans cet ordre). Ainsi, si l'on a de grandes chances de rater ou d'être esquivé, on diminue nos chances de porter un coup critique.
Un boss possède 6,5% de chance d'esquiver de dos, et tout dps cac possède 25% de chance d'érafles sur ses coups blancs (coups infligeant 50% de dégats). Ainsi, en calculant à l'aide de ces deux formules, on peut calculer notre "cap" critique (en pourcentage) :
Coup blanc : 75 - 28 + t - 6,5 + e // t < 28 et e < 6,5
Technique : 100 - 8 + t - 6,5 + e // t < 8 et e < 6,5

Où "t" représente le pourcentage de toucher (talents et aura compris) et "e" le pourcentage d'expertise.

Par exemple un war avec juste 8% de toucher et pas d'expertise voit son cap de CC pour les coups blancs atteindre 48,5%.

Le toucher :

Augmenter son score de toucher permet d'éviter de rater une attaque. Cette attaque sera donc une attaque normale, ou un coup critique si on avait atteint le cap des coups critiques (voir ci-dessus). Si elle semble indispensable dans un premier temps, cette stat devient la moins intéressante une fois passé un certain cap.

Les techniques et les coups blancs ont deux taux différents de rater. Tant qu'aucun des deux n'est atteint, le toucher permet d'augmenter la majeure partie du dps d'un guerrier fury (on augmente toutes les sources de dégâts sauf blessures profondes car les attaques portées seront normales, sauf si on est déjà cappé critique). Toutefois, un trop grand nombre d'attaques ratées entraîne également une inégalité dans la génération de la rage, ce qui peut gêner le cycle du guerrier.

Les cap sont les suivants :
Coup blanc : 28% de ratés sur une cible de type boss (score de 919 sans précision, 820 avec)
Technique : 8% de ratés sur une cible de type boss (depuis le patch 3.0.8) (score de 263 sans précision, 164 avec)

Atteindre juste le cap des techniques (8%) permet une optimisation parfaite de la stat, mais entraîne également une forte fluctuation dans la génération de rage (trous, gains dépassant les 100, etc...).


C'est donc a vous d'évaluer votre besoin ou non de monter votre toucher au dessus de 8%, mais ce cap est absolument fondamental. De plus, si vous possedez trop de toucher vous pouvez enlever les points de votre template en précision.


L'expertise :

De la même manière que nos attaques peuvent être ratées, elles peuvent êtres esquivées (mais pas parées de dos). La différence est que la chance d'être esquivé est la même pour les techniques et les coups blancs. Ainsi, contre un boss, on a 6,5% de chance d'être esquivé (score de 214).


La hâte :
Cette stat est la moins intéressante pour un war fury (aprés l'intelligence évidemment xD). Elle comporte certains avantages (lisse la génération de rage, dynamise le gameplay par un refresh plus intensif de la frappe héroïque...), mais elle ne représente qu'une très faible augmentation de dps (augmente les dégâts des coups blancs, de la frappe héroïque et dans une moindre mesure blessures profondes).


La pénétration d'armure
(je vous détail ici l'importance de la pénétration d'armure, mais bon rien ne prouve qu'elle soit effective ici, même si dans le doute je suis quand meme gemmé full pené armure+glas sinistre)

La pénétration d'armure permet l'augmentation de toutes les sources de dps du war mis à part blessures profondes. De plus, elle permet d'infliger de plus lourds dégâts en coups blancs et ainsi de générer plus de rage. Depuis son up (à la 3.1), c'est devenue une stat particulièrement efficace lorsqu'on possède déjà un grand montant de force. La pénétration d'armure augmentant d'un certain pourcentage les dégâts qu'on inglige, elle est de plus en plus intéressante à mesure que notre stuff évolue. A un stuff d'ilvl 258, elle est clairement plus intéressante que la force, à tel point qu'il est préférable de ne pas équiper de bijou possédant un proc pénétration d'armure et de monter son score passif le plus haut possible.
Attention, dépasser les 100% rend tout point placé dedans perdu.


Conclusion :

Les cap toucher (techniques) et expertise sont les deux principales choses dont le war fury a à se préoccuper. Par la suite, vous devrez essayer de rassembler un maximum de force et de pénétration d'armure possible (suivant l'avancée du stuff), tout en gardant un bon pourcentage de coup critique (passer sous 30% en berserk unbuff devient dangereux pour conserver le proc rafales). Il faut se rappeler que les stats sont multiplicatives entre elles. Ainsi, monter une seule stat à outrance (la force, le critique ou la pénétration d'armure par exemple) n'est pas optimal, car chaque point ajouté devient moins intéressant que le précédent par rapport à l'augmentation d'une autre stat. Ainsi, seul un guerrier équilibré parviendra à fournir le maximum de son potentiel dps.


Le Gameplay

Je vous mets tel quel le texte Soulkka provenant des forums officiels, je le trouve extremement clair et détaillé. Si vous avez des questions hesitez pas, et n'hésitez pas non plus a vous reférer a mon autre post, dans lequel je dis plus ou moins la même chose mais de manière moins poussée x)

Les techniques et le cycle dps



Les techniques :


Citation
Une fois les différentes stats équilibrées et le stuff optimisé, on peut s'occuper de son cycle dps et du choix de ses techniques. Chaque technique comporte son coût en rage, et l'utilisation d'une technique doit être utilisée pour favoriser son cycle, son utilisation de la rage ou son rapport dégâts/rage (dans cet ordre).






Les différentes techniques utiles en temps que dps fury (ainsi que leurs formules de calcul de dégâts) sont les suivantes :


Sanguinaire : 0.5 * pa

Tourbillon : V * DPS + 0.625 * v * dps + 1.625 * 3.3 * pa / 14

Heurtoir : V * DPS + 3.3 * pa / 14 + 250

Frappe héroïque : V * DPS + 3.3 * pa / 14 + 495

Enchaînement : V * DPS + 3.3 * pa / 14 + 222

Exécution : 0.2 * pa + 1456 + 38 * (r-15)


pa la puissance d'attaque totale
V la vitesse de base de l'arme en main droite
v la vitesse de base de l'arme en main gauche
DPS le dps de base de l'arme en main droite
dps le dps de base de l'arme en main gauche
r le total de rage lors de l'utilisation de la technique

Alors que toutes les autres sont des attaques instantanées, l'intérêt de la frappe héroïque et de l'enchainement sont triples. D'une part, cela permet de faire passer le coup sur la table des techniques, ce qui lui enlève tout possibilité d'être un érafle et diminue ses chances de rater. D'autre part, ça permet d'évacuer le surplus de rage que l'on peut avoir. Enfin, depuis le patch 3.0.8, la frappe héroïque permet également de faire proc afflux sanguin, donnant ainsi un heurtoir instantané. Pour plus d'informations sur le moment idéal pour utiliser la frappe héroïque, se reporter au paragraphe d'après.


Le cycle dps :

A l'heure actuelle (post patch 3.2), ne pas prendre la glyphe du tourbillon est vraiment une erreur en terme d'optimisation de dps.
J'expliquerai les cycles dps comme suit :


temps à l'utilisation de la technique : Technique (temps de fin du gcd / temps de fin de recharge)


Remarque 1 : l'utilisation de heurtoir indiquée dans les cycle ne s'effectue que dans l'optique d'un proc d'afflux sanguin. Le cas échéant, il vaut mieux ne pas utiliser la technique, car elle met en suspens l'auto-attaque. De plus, il est supposé ici que le proc ait lieu systématiquement après chaque utilisation de sanguinaire, tourbillon et frappe héroïque, ce qui permettrait de l'utiliser dès que l'on a un temps libre dans le cycle.

Remarque 2 : Les cycles expliqués ne tiennent pas compte de l'utilisation de frappe héroïque. Cette technique doit être utilisée lorsque le guerrier se retrouve avec plus de 57 points de rage (le coût maximum de Sanguinaire + Tourbillon + Frappe héroïque) si le tourbillon a dépassé la moitié de son CD, et avec plus de 47 points de rage (Sanguinaire + Heurtoir + Frappe héroïque) si le tourbillon vient d'être lancé. Attention : si vous utilisez frappe héroïque pour vous retrouver en manque de rage lorsqu'une technique instantanée est disponible, vous perdrez en dps !


En suivant un cycle rigoureux :

Les techniques Sanguinaire et Tourbillon ayant un CD "compatible", on peut les enchaîner sans trop de souci, ce qui donne


0 : Tourbillon ( 1,5 / 8 )

1,5 : Sanguinaire ( 3 / 5,5 )

3 : Heurtoir ( 4,5 / )

5,5 : Sanguinaire ( 7 / 10,5 )

8 = 0



Le cycle dure ainsi 8 secondes pendant lesquelles on a placé 1 Tourbillon, 2 Sanguinaires et 1 Heurtoir. On a également deux périodes de 1s de "marge" dans le cycle.


C i t a t i o n :
Ces périodes de "marge" montrent bien que suivre un cycle en dur n'est plus optimal, il faut donc fonctionner par ordre de priorité.




Priorité des techniques :

Après une batterie de tests qu'il serait un peu complexe de détailler ici, j'en suis arrivé à la conclusion que l'utilisation d'un heurtoir instantané quand le sanguinaire et le tourbillon sont en CD est préférable, même si l'une ou l'autre de ces techniques vient à être up dans moins de 1,5sec (soit 1 GCD).
On obtient alors l'ordre suivant :
1) Sanguinaire (plus gros dps : dégâts / CD)
2) Tourbillon
3) Heurtoir (voir règle d'utilisation ci-dessous)
4) Témérité
5) Souhait Mortel
6) Pourfendre
X) Frappe héroïque (voir règle d'utilisation au début du paragraphe)

* Pour le heurtoir, on ne l'utilisera que si l'on a le buff Afflux Sanguin. De plus, si sanguinaire (respectivement tourbillon ou les deux) est up dans moins de 1sec, on vérifiera d'avoir 35 de rage (respectivement 40 ou 60) avant de l'utiliser.

* Pour les CDs (Témérité, Souhait Mortel), on préfèrera attendre des moments de burst dps du fight (le coeur de XT, Razorscale à terre, le buff crit chaman sur Hodir). S'il n'y en a pas, on l'utilisera dès le début du fight afin de pouvoir le réutiliser le plus vite possible.

* Ajout du pourfendre : avec un stuff important et un combat à forte génération de rage, on peut inclure le pourfendre dans le cycle entre sanguinaire et heurtoir. Plus d'informations ici : http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...mp;postId=1260…

La phase exécution :

Arrivé à moins de 20% du mob, la technique exécution devient disponible. Toutefois, cette technique est de moins en moins intéressante avec la rage :

15 rage :


0,2 * pa + 1456 = 0,013 * pa + 97 / 1 rage


20 rage :


0,2 * pa + 1646 = 0,010 * pa + 82 / 1 rage


25 rage :


0,2 * pa + 1836 = 0,008 * pa + 73 / 1 rage



Si l'on dispose de 20 rage, on a le choix entre sanguinaire et exécution. Comparons à quel niveau de pa Sanguinaire est plus intéressant :


0,5 * pa > 0,2 * pa + 1646

0,3 * pa > 1646

pa > 5487



Mais on peut également faire un tourbillon ! Le calcul étant plus complexe, nous allons prendre une marge en défaveur du tourbillon, et assumer que l'on porte deux armes à 186dps (ilvl 200) avec 3,4 de vitesse :


1,625 * (3,4 * 186 + 3,3 * pa / 14) > 0,2 * pa + 1836

0,18 * pa > 808

pa > 4488

Conclusion : Il ne devient intéressant de conserver son cycle dps qu'une fois les 5487pa (7386pa avec la glyphe et le talent) full buff en raid atteints. Mais il est plus intéressant de faire un tourbillon dès que celui-ci est up ! A un stuff Ulduar, il est donc clair que vous pouvez bannir l'exécution de votre cycle dps, à moins d'être dans un combat où les dégâts raids sont tels que vous êtes toujours full rage. A part dans ce cas, même si les techniques sont sous CD, il vaut mieux attendre plutôt que de prendre le risque de ne pas pouvoir les exécuter.

Vous cherchez à savoir s'il vaut mieux utiliser heurtoir ou exécution ? C'est par ici : http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...mp;postId=1222…



V. Le choix des armes et de leurs enchantements


Les armes :

Les wars recherchent bien souvent à prendre des armes possédant toujours plus de dps, peu importe les stats de celles-ci.
Afin de mieux choisir ses armes, observons l'impact du changement de dps sur les différentes techniques, indépendament des statistiques.

bleu ilvl200 : 169dps
épique ilvl200 : 186dps
épique ilvl213 : 203dps
épique ilvl226 : 222dps

Prenons des armes de vitesse "classique" dans WotLK : 3,40sec.

Les seules techniques bénéficiant ainsi de l'augmentation de dps de l'arme sont Tourbillon (8 secondes de CD avec la glyphe) et Heurtoir (50 par 160 secondes, soit un toutes les 3,2sec). Observons l'impact du dps des armes sur ces techniques.



bleu 200 : Tdps = 1,625 * 3,4 * 169 / 8 = 117dps

Hdps = 3,4 * 169 / 3,2 = 179 dps



épique 200 : Tdps = 1,625 * 3,4 * 186 / 8 = 128dps

Hdps = 3,4 * 186 / 3,2 = 304 dps



épique 213 : Tdps = 1,625 * 3,4 * 203 / 8 = 140dps

Hdps = 3,4 * 203 / 3,2 = 332 dps



épique 226 : Tdps = 1,625 * 3,4 * 222 / 8 = 153dps

Hdps = 3,4 * 222 / 3,2 = 363 dps



On voit bien d'après ces chiffres (+55 dps pour le changement de la main droite en une catégorie supérieure, +20 dps pour le changement de la main gauche) que le changement de dps ne doit pas être l'unique choix qui mène à un changement d'arme. Ses statistiques, ainsi que les différents talents raciaux doivent être pris en considération avant tout. Se référer à la partie concernant les différentes statistiques pour une idée plus précise de l'intérêt de chacune.

Regardons maintenant l'impact de la vitesse des armes sur le dps. Faisons l'approximation que tous les coups portés par la main droite sont transformés en frappes héroïque.
Imaginons une arme de ilvl213 avec 3,4 de vitesse et une arme de ilvl200 avec 3,8 de vitesse.
Prenons la "lente" en main droite :


Tdps = (3,8 * 186 + 0,625 * 3,4 * 203) / 8 = 142dps

Hdps = 3,8 * 186 / 3,2 = 221dps

Fdps = 499 / 3,8 = 131dps

Total = 494dps



Si on avait pris la "rapide" en main droite :


Tdps = (3,4 * 203 + 0,625 * 3,8 * 186) / 8 = 141dps

Hdps = 3,4 * 203 / 3,2 = 216dps

Fdps = 499 / 3,4 = 147dps

Total = 504dps



Choisir entre une arme rapide et à fort dps ou un arme lente avec un plus faible dps ne se fait donc pas pour un gain "direct" de dps, mais bien pour une autre raison. En fait, en équipant son arme lente en main gauche, on lisse sa génération de rage. Par contre, changer une arme pour une qui se trouve au moins deux paliers au-dessus devient beaucoup plus intéressant.

Remarque : Si l'on possède deux armes de dps équivalent, il est bien entendu préférable d'équiper en main droite la plus lente, sauf si un talent racial s'applique sur la plus rapide des deux et pas sur l'autre.




Vu que je suis gentil, je vais même vous développer les enchantements. Personnelement, et sans doute par kikootisme xD, j'ai toujours préféré les enchantements a proc sur les armes, je trouve que ca donne un coté plus fun que les enchant permanent comme Massacre, mais a vous de juger ce que vous preferez et surtout ce que vous pouvez vous payer:


Berserker :

Cet enchantement possède une chance sur un coup porté par l'arme de réduire l'armure du porteur de 5%, et d'augmenter sa puissance d'attaque de 400 pendant 15 secondes.

Possédant le talent armé jusqu'aux dents, et environ 15000 d'armure en raid full buff, une diminution de 5% d'armure entraîne une perte de 750 * 3 / 180 = 13 pa, ce qui réduit le gain à 387pa.

En ce qui concerne le proc (si posé sur la main droite), il faut regarder le cycle dps optimal : on effectue 60 attaques spéciales (16 pour la main gauche) en 160 secondes, et l'on frappe avec une arme de vitesse 3,4 * 0,75 * 0,8 = 2,04sec (avec rafales et WF) pour un ppm d'une valeur de 3,4 / 60 = 0,0567 (pour une arme d'une vitesse de 3,4).

En une minute, on porte donc en moyenne 52 coups (36 pour la main gauche) qui ont chacun 5,67% de chance de déclencher l'enchantement, soit 15 * 52 * 0,0567 = 44 secondes (30 pour la main gauche) par minute sous Berserker !
Bien sûr, ceci est une approximation effectuée dans le cadre où aucune attaque n'est jamais ratée, esquivée ou parée, que le porteur soit constamment sous WF et Rafales, et que les différents proc de l'enchantement ne se superposent pas.
Néanmoins, afin que l'enchantement soit moins rentable qu'un +110pa, il faudrait qu'il soit up moins de 20 secondes par minute, ce qui laisse une assez grosse marge (surtout si on possède de la hâte sur son stuff).

Cet enchantement est donc le top de l'enchant sur vos 2 armes.


Massacre :
Enchantement moins cher mais moins efficace, il augmente la puissance d'attaque de 110 de façon permanente.

Je dirais qu'il est surtout util sur votre main gauche mais perd de son inter^t sur vos deux mains.

+85pa :
La version inférieure à Massacre, pour les petites bourses.

Mangouste :
Aux vues de la capacité de proc du war fury, l'enchantement mangouste reste un enchantement assez performant à placer sur sa main droite. Il permet un gain de hâte de 2% ainsi qu'une augmentation de l'agilité de 120, ce qui représente environ 2% de chance de coup critique.

Personnelement j'ai toujours eu un petit faible pour mangouste, surtout que couplé au proc de 2 pièces t8, vous allez être full hate.

Les autres enchantements sont nettement moins performants en PVE HL...


Les glyphes :

Les glyphes majeures :

Plusieurs glyphes s'offrent à vous, mais peu sont réellement utiles en dps pve (faut bien avouer que niveau glyphe en war, on peux se brosser).

* Tourbillon : Cette glyphe est évidemment la plus importante pour un fury, car elle permet d'augmenter la fréquence de sa technique la plus puissante.

* Frappe héroïque : la rage étant la ressource du dps, pouvoir l'économiser est très important. Cette glyphe permettra aux frappes héroïques critiques de ne coûter que 2 points de rage (avec le talent adéquat, 5 sinon).

* Exécution : Cette glyphe augmente les dégâts d'exécution de 380, ce qui permet à cette technique d'être encore intéressante avec une puissance d'attaque élevée. Un choix peu judiceux arrivé à un stuff ilvl245+.

* Enchainement : Cette glyphe reste très intéressante à gros stuff, où la rage ne pose pas vraiment de problème. Pour la rentabiliser au maximum, il est préférable de prendre également le talent associé dans la branche fury. Dévastateur en multicible.


Les glyphes mineures :


Au final, très peu de glyphes mineures sont intéressantes pour le war fury. On ne retiendra que

* Rage sanguinaire : Tout dégât pouvant être évité est utile en pve, car un war mort ne dps pas vraiment...

* Bataille : Permet de rafraichir moins souvent le cri de guerre, ce qui est un léger gain de dps au final.

* Commandement : Permet de rafraichir moins souvent le cri de commandement, ce qui est un léger gain de dps au final et une sécurité pour le raid.

Les autres glyphes mineures ont réellement peu d'intérêt, et peuvent donc être choisies selon vos gouts. Personnelement j'utilise Exécution, Frappe Heroïque et bien evidemment Tourbillon en glyphes majeurs.


Je vous ferez peux être plus tard en complément, avec le stuff idéal pour bien débuter les raids même si tout ca est un peu faussé sur ce serveur a cause du fait que tout est en freeloot. Mais je sais que j'aime bien avoir un perso optimisé pour raid, je trouve que ca fait partie du jeu et de la construction de son avatar.

merci d'avoir lu, j'éspère que c'est assez lisible et compréhensible x)

Très bon guide je vais m'en servir pour faire le Plook.

Citation
+85pa :
La version inférieure à Massacre, pour les petites bourses.



C'est ton enchant' ? x)

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