Ns_metal
Tout d'abord quelque truc que j'ai remarqué sur cette map:
Si hive Cooling le coté surface accés peut être facilement prit par les marine et rapidement locker en pensant par storage D ce qui donne par la suite une bonne option sur Heating room.
Mineral processing et une ressource important de la map en effet elle est situer au milieu est permet d'aller vers toute les hive.
Cooling system est un endroit ou on peut facilement ce planquer afin de mettre un pg surprise par la suite il faut faire attention quand on check ce coté de bien regarder.
Les ressource proche du marine start ne sont pas nombreuse une bonne préssion des ress permet donc d’ettoufer les marine assez facilement.
Les ha sont inutile comparer au jp tout les plafond sont assez haut nottament dans les hive les jp sont donc plus intérressant.
Toute les hive sont relié par des conduit ainsi que les ressource importante pour les aliens apprenais les ca fait gagner un max de temps.
Je pense que strat Mc classique est tout à fait approprié sur cette map:
Ressource selon les hive
Surface = Smelter et Heating room
Smelter = Heating room et suply way
Cooling = Suply way et Smelter
Positions en début de partie !
3 skulk à mineral processing (les 3 eco)
1 skulk du coté de la hive (le Lerk)
des que le RT/fade à finit il va intercepter le péon qui devrait être à la hive opposer, du Très classique donc mais ca marche si jaimais vous avait mieux.
Strat Mc classique
1 eco hive
1 perma
1 fade
1 rt fade
1 lerk
1 eco Mc
Marine
En marine par contre je propose quelque chose de plus exotique que l’on à déjà réussie à passer à des team pas mal.
Rush Jp
Donc au niveau du comm je le gérais comme cela.
Début de partie:
Ip + armory + armlab + mine = 85 ress
Fast AA = 30 + 55 = 95
Le temps que AA ce mette en place le but est d’upper les marine sur un Arme 2 + Armure 1
Sur une strat senso il est possible de sortir un radar sinon on s’en passe.
Ensuite des que le AA est sortie Proto + Jp = 75 (il faut essayer de garder l’eco quand le AA arrive vers la fin ca permet de gagner un max de temps)
Après éco 4 jp + 3 sg + 1 hmg + 4 welder = 125 Ress .
Voilà pour le comm.
Pour les marine c’est simple on ce divise comme cela:
Un groupe de 3 qui s’occupe de mettre max pression sur les ressource voir sur la hive.
Et deux freelancer qui s’occupe de prendre et tenir les ress : Power banks,mineral processing, flight control plus le coté opposé de la hive.
Le but est vraiment de tenir nos ressources et si possible retarder un maximum les aliens pour que l’on gagne du temps.
Un truc important meme si le comm drop des jp arme au fur et a mesure on ne doit en AUCUN cas les prendre c’est important pour l’effet de surprise.
Ensuite on va sur la hive en préparation un baseguard/peon et 4 jp rush avec la hmg qui couvre ces pote et on enchaine direct sur l’autre hive.
Si c’est bien fait ca arrive un tout petit peu avant que la hive ce up donc les skulks ne peuvent même pas leap.
Il est vraiment super important que les jp reste bien groupé quand il ce déplace pour que les fade fear ou flash. Donc ecouter bien le comm quand le rush est parti tout le monde passe par le meme coté puis ensuite on utilise les conduit qui ya entre chaque hive pour enchainer bien fait c’est impérable.
Pour le passage du train de jp:
si c’est smelter on passe par la hive opposé et le conduit qui y méne.
Si c’est cooling on passe par le conduit à coté de powerbanks
Si c’est Surface on passe par le conduit weldable en bas du marine start pour eviter l’echelle de storage D.
Voilà ce n’est qu’une propositions mais Imo Tbh ca roxx est ca passe ^^.
Ns_veil
J’ai une strat alien à proposer ca va pas forcément plaire mais bon je la donne quand meme
1 Rt lerk
1 perma / Rt 2 chambre
1 Rt / eco 1 chambre
2 fade
1 hive
En faite le principe est simple on pose 3 rt en début de partie (en décaler avec le lerk)
Et les deux speudo perma pose les chambres c’etait notre strat bassique sur veil avec les cz vu que c’est assez facile de bloquer les marines et défendre les ress.
Le seul point noir c’est qu’au début il est dur de mettre la pression rt mais les fade arrivant très vite un skulk de plus par la même occasion on remet une pression direct en remontant tout rapidement.
Avant on faisait cela avec des DC mais on peut faire avec autre chose.
Les deux Gorge en principe Pose leur ress au double et y reste ce qui permet de faire un point de heal en plein milieu de la map mais aussi des attaque combiné skulk / gorge donc les double sont dur à prendre si les gorge savent jouer ensemble.
Après on reste 4 sur le terrain donc couverture classique.
Le seul truc à bien travailler et le back up/embuscade double pour eviter de les perdre.
En marine
Je pense que la strat de trilag est vraiment bien je propose qu'on continue.
Voila voila j'attend vos réactions tout ca pour savoir si ca vous plait ou pas.
Comme d'hab c'est du solide tout ca, juste 2-3 remarques rapides apres je retourne bosser:
metal
Imo smelter est plus loin des rines que storage d, et facile à défendre (conduit direct). Je changerais donc juste cette rt.
veil
On en pose 3 plutôt non? Et on en a 4.
Alors cette strat est un peu dangereuse: si les rines restent bloqués à topo et west, gg on a mass res et on sort des onos. Mais si par malheur ils passent (genre la loulerie vs Dz`) on peut perdre les rts les unes après les autres (notamment parce qu'on pose les 2 doubles).
Contre les to$ ca peut passer cela dit, puisqu'ils ont assez peu de skill en marines à mon avis. A essayer donc pour moi.
Si papa roly t'entendait §
Toujours est-il que contre les to$ (qui sont - d'après moi - d'assez bons fades mais pas de très bons skulks) on peut tenter le squad pompe sinon Frigg va râler.
Mais je kiff aussi ma nioub strat donc c'est vous qui voyez.
Euh oui complétement c'est trois ress et pour l'autre c'est smelter je me suis trompé.
Pour ce qui est du reste avec les deux gorge plus skulk si les gars arrive quand même à prendre les double c'est pas gg :/ .
Je trouve ca très tentable et très bien pensé, on peux le faire §!