Que fais-je ?

Qu'est ce que je fais ?

J'ai 75 PX à peu près, j'peux éco encore.

J'suis pas magicien. J'ai pas d'esquive.
J'ai pas mal de dégats.
J'ai pas mal d'attaque, malgré le malus, j'rate pas contre des levels 8.
J'ai 50PV. Ma régé est niveau 2.

Qu'est ce qu'une compétence ?
J'peux investir dedans ?

Merci de vos réponses :)

Sont flémards ces jeunes :rolleyes:

QUOTE

Tout personnage peut apprendre des compétences dans les villes et les villages en dépensant des points d'expérience. Chaque nouvelle compétence fraîchement acquise n'est maîtrisée qu'à 50%. Ceci signifie que le joueur aura 1 chance sur 2 de réussir sa compétence à ses débuts. Bien évidemment, avec la pratique, ce pourcentage augmentera jusqu'à atteindre la limite de maîtrise maximale qui est de 90%.

Pour augmenter une compétence de 1% il faudra que le personnage :

    * Réussisse sa compétence.
    * Et réussisse son jet d'amélioration (un jet d'amélioration est réussi lorsque le joueur obtient sur un dé 100 une valeur supérieur à son pourcentage de maîtrise dans la compétence à améliorer).


    *  Attaque Éclair ( 5 PA / 75 PX ):
      Cette compétence permet d'augmenter le jet d'attaque du personnage du nombre de dés de sa caractéristique attaque (sans compter les bonus) divisé par deux.

    * Dégâts Accrus ( 5 PA / 75 PX ):
      Cette compétence permet d'augmenter le jet de dégâts du personnage du nombre de dés de sa caractéristique dégâts (sans compter les bonus) divisé par deux.

    * Encercler ( 2 PA / 25 PX ):
      Grâce à cette compétence, un joueur peut encercler son adverssaire à hauteur de son nombre de dés d'esquive. Si elle n'arrive pas à fuir, le futur déplacement de la cible lui en coûtera 6 PA. (toute attaque ou déplacement réalisé par le joueur annule les encerclements qu'il avait réalisés).

    * Fuite ( 2 PA / 25 PX ):
      Grâce à fuite, vous pourrez tenter de contrer un encerclement et ainsi éviter le malus de 6 PA au déplacement. Pour déterminer si la fuite a réussi, un jet opposant l'esquive du joueur à la valeur de l'encerclement est effectué.

    * Provocation ( 2 PA / 25 PX ):
      Cette compétence permet à un joueur d'attirer l'attention d'un monstre (c'est à dire tout personnage non joueur (PNJ)) de façon à ce que ce dernier le prenne pour cible.

h4nDbaLL3uR @ 15 Feb 2007, 9:01:18
Qu'est ce que je fais ?


tu te demmerde ;) :D (reponse un peu moins diplomatique que celle de Behry je te l'accorde :P )

Behry @ 15 Feb 2007, 9:48:02
Sont flémards ces jeunes  :rolleyes:

Oui :D ^_^

QUOTE
    * Dégâts Accrus ( 5 PA / 75 PX ):
      Cette compétence permet d'augmenter le jet de dégâts du personnage du nombre de dés de sa caractéristique dégâts (sans compter les bonus) divisé par deux.

J'ai 6D3 ? donc ça augmente mon nb de dégats de 3 :unsure: (merci mes cours de statistiques !)
Donc, je monte à 8D3, puis compétence "Dégats accrus" ... merci behry :)

QUOTE(pouetpouet @ 15 Feb 2007, 13:02:58)
(reponse un peu moins diplomatique que celle de Behry je te l'accorde :P )


méchant chef :P

Je cherche actuellement des PX , si tu sais pas quoi en faire , donne les moi :D

Nan plus sérieusement , je pense que les groupe doivent économiser pour leur magicien . Entre autre pour les sorts de soins , de bouclier et de torpeur qui fait à lui sul 200PX
Perso , j'attend pour prendre ne compétence d'attaque accrue , qui me permettra de poutrer avec mon marteau +16 de deg mais -10 d'attaque
Un conseil , ne gardez pas vo PX pour vous ....
Donnez les à un gars pour qu'il level up et ensuite , il vous aidera . Parceque à petit niveau , il faut pas bcp de PX , mais ça va changer ;)
J'ai aider Shy`pour sa Bdf et il m'aide en retour pour mes compétences .
Pestilol , lui il s'aide tout seul

Moui, mais comme tu l'as bien signalé, à nos niveau, le passage d'un niveau à un autre se fait grâce à peu de PX, ce qui démontre que nous devrions attendre des lvl plus hauts pour tout donner a l'un dentre nous! Après, c'est sur qu'il sera judicieux de la faire, mais pour l'instant. . . Bref merci Behry, je voudrais juste savoir ou tu as trouvé ces infos! Merci beaucoup
PS : moi je pense plutot opter pour Attaque accrue ;) Mais j'augmente encore mes PV de 10, car je suis encore lvl 2 pv. . .

QUOTE
Bref merci Behry, je voudrais juste savoir ou tu as trouvé ces infos!



Dans la section regles, onglet compétences :rolleyes: :)

Petite précision pour les compétences :

QUOTE
    * Provocation ( 2 PA / 25 PX ):
      Cette compétence permet à un joueur d'attirer l'attention d'un monstre (c'est à dire tout personnage non joueur (PNJ)) de façon à ce que ce dernier le prenne pour cible.



Selon moi, cette compétence devrait être la première dans laquelle les GrosBill à grosse armure devraient investir. En ce moment, je fais equipe avec Papy. Il a une armure de malade et moi j'ai 3 en armure. Si je prends un coup, c'est tout dans mes points de vie. Lui, il va encaisser un max et n'être quasiment pas blessé. S'il peut faire en sorte de se prendre les coups à ma place, j'ai pas besoin de me soigner toutes les 2 DLA et je peux lancer plus de sorts de dégats. Si Papy joue tout seul c'est pas très utile, mais en groupe c'est hyper efficace...

QUOTE
#  Torpeur d'Oz ( 4 PA / 200 PX ):
Ce sort plonge la cible dans un genre de demi-sommeil auquel il est difficile de résister. La cible perdra, jusqu'à sa prochaine DLA, 1D6 d'esquive par niveau de sort atteint par le lanceur du sort.



Quant à l'idée de Fred d'économiser pour se payer un bon sort, je dois dire que je suis plutôt 100% pour.

Imaginer plus tard, si on s'attaque à des tres gros monstres. Prenons un groupe de 4 guerriers et deux magiciens. En début d'attaque, les magiciens lancent torpeur d'oz sur le monstre et réduisent à néant l'esquive de la cible. Les 4 tanks pourront ensuite taper avec un chance de réussite de 90%. Ce sera quand même hyper utile...


Et note générale à propos des sorts / compétences. N'oubliez pas qu'il y a un pourcentage de réussite pour chaque sort / compétence initialisé à 50%. Si vous ratez, vous gachez la moitié des PA nécessaires pour cette action. Si vous réussissez, vous pouvez améliorer votre score si vous faites au dessus.

Exemple : j'ai 64% en boule de feu. Si je fais 51 au premier jet, je touche mon adversaire. Si je fais 84 au deuxieme, j'augmente ma compétence (pour boule de feu seulement) d'un point. Et apres, j'applique les dégats en fonction de ma MM.

Donc je pense qu'il faut choisir une compétence et essayer de s'y spécialiser plutôt que d'en avoir plusieurs à 50% de chance...
Pareil pour les sorts. Si plus tard on fait de gros groupes, il vaudrait peut etre mieux avoir des magiciens spécialisés soit dégats / débuff ou soins. De façon à ce qu'ils aient toujours 90% de chance de réussir leur sort. (plutôt qu'un mage qui sait tout faire et qui rate une fois sur deux...)

J'annonce, je up mes dégats 8D3, puis je prends dégats accrus en ensuite je up mon attaque, tout en utilisant des potions d'attaque (qui sont très utiles) :)

Oui les popo d'attaque sont super utiles, c'est vrai ! La compétence pour prendre les coups est très bien, mais il faudrait s'assurer que l'armure des tankers est compatible avec la nouvelle règle des objets :s (total des niveaux des équipements utilisés <ou= au niveau du joueur, si j'ai bien compris.). Personnellement je voudrai monter tanker, mais je n'ai que 13.2 d'armure. Donc si vous trouvez des pièces d'armures qui pourraient m'être utiles, faites moi signe, ce serait très gentil ! (moyen de monnayer si besoin ^_^ ).
Merci a tous, GroB

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