Compétences et Sortilèges

Voilà je vous fait ce petit post pour les fainéants et les non convaincus , ils se reconnaitront :D

Les compétences

I : Généralités
Tout personnage peut apprendre des compétences dans les villes et les villages en dépensant des PX ( qui se transformeront en PI ) .
Chaque nouvelle compétence fraîchement acquise n'est maîtrisée qu'à 50% . Un jet de compétence est réussi lorsque le joueur obtient sur un dé 100 une valeur inférieure à son pourcentage de maitrise dans la compétence utilisée
Bien évidemment, avec la pratique, ce pourcentage augmentera jusqu'à atteindre la limite de maîtrise maximale qui est de 90%.

Pour augmenter une compétence de 1% il faudra que le personnage : Réussisse sa compétence et réussisse son jet d'amélioration (un jet d'amélioration est réussi lorsque le joueur obtient sur un dé 100 une valeur supérieur à son pourcentage de maîtrise dans la compétence utilisée ) .

II : Les compétences d'attaques

RAPPEL :
JA = jet d'attaque et JE = jet d'esquive de l'adversaire
Les chances de toucher un adversaire sont de : 50% + [JA - JE] * 10% majoré à 95% ( JA-JE > 5 )
Ses chances de toucher par un coup critique (c'est à dire de faire 50% de dégâts en plus) sont de : [JA - JE] * 5% majoré à 95% ( => JA-JE > 18 ).

Le nombre de dé de bonus founis par les compétences seront toujours arrondis à l'inférieur . Il n'y aura pas 13,5 dés mais 13dés .

L'armure de l'adversaire est prise en compte en totalité .
De plus , l'adversaire perd 1dé d'esquive jusqu'à sa prochaine DLA comme pour une attaque classique réussie .

1) : Attaque Éclair : elle coûte 75 PX à l'achat en ville
Il faut 5 PA pour pouvoir l'utiliser
Si le jet de réussite est supérieur au % dans la compétence , elle est ratée et seulement 3PA seront enlevées
Si le jet est inférieur alors elle est réussie et 5 PA seront enlevées .
Donc si vous avez 8PA et que vous êtes sur la case de votre ennemi vous pouvez faire une 2éme tentative si votre 1ére a échoué ou bien faire une attaque normale .
Ensuite le jet d'attaque ce fait de façon classique avec en bonus 1,5 fois le nombre de vos dés d'attaque auquel on rajoute ensuite les bonus d'enchantement ou des potions .
Ex : vous avez 12 dés d'attaque + 3 points d'enchantement + 2dé d'attaque dus à une potion
Si vous attaquez normalement le calcul sera de : 12dé6 + 3 + 2dé6
Avec la compétence AE réussie le calcul sera de : 12x1,5dé6 + 3 + 2dé6


Vos dégats : nombre de dés de dégats + les bonus éventuels - armure adverse .
Et si vous avez fait un critique : nombre de dés de dégats x 1,5 + les bonus éventuels - armure adverse .

Inconvénients :
=>Il faut réussir son jet de maitrise de la compétence pour pouvoir réaliser son attaque .
=>L'amélioration des compétences est plus que liée à la chance au delà de 80%.
Avantages :
Le jet d'attaque est plus puissant , il permet donc plusieurs chose
=> Toucher plus facilement les gros esquiveurs ( style homme-lézard ou dopplanger majeur etc )
=> Pouvoir utiliser une arme qui fait de gros dégats ( style hallebarde ou marteau ) en compensant le gros malus d'attaque associé
=>On peut monter plus vite sa caractéristique dégats et un peu moins sa carartéristique attaque .
=> faire plus souvent un critique et ainsi multiplier son nombre de dés de dégats par 1,5 .

2) : Dégats accrus : elle coûte 75 PX à l'achat en ville
Il faut 5 PA pour pouvoir l'utiliser
Si le jet de réussite est supérieur au % dans la compétence , elle est ratée et seulement 3PA seront enlevées .
Si le jet est inférieur alors elle est réussie et 5 PA seront enlevées .
Donc si vous avez 8PA et que vous êtes sur la case de votre ennemi vous pouvez faire une 2éme tentative si votre 1ére a échoué ou bien faire une attaque normale .
Le jet d'attaque ce fait de façon classique : nombre des dés d'attaque + bonus/malus éventuels .
Mais vous avez en bonus 1,5 fois votre nombre de dés de dégats si vous touchez .
Si vous avez fait un critique vous aurez 1,5 fois votre nombre de dés de dégats pour la compétence multiplié par 1,5 pour la réussite du critique soit au total 2,25 fois votre nombre de dés de dégats .
Ex : Vous avez réussi votre attaque :rolleyes: ...
Vous avez 12 dés de dégats + 18 points de bonus dû à l'arme + 3 points d'enchantement + 2dés de dégats dus à une potion
Si vous attaquez normalement le calcul sera de : 12dé3 + 18 points de bonus dû à l'arme + 3 + 2dé3 - armure adverse
Avec la compétence DA réussie le calcul sera de : 12x1,5dé3 + 18 points de bonus dû à l'arme + 3 + 2dé3 - armure adverse
Si en plus il y a un critique le calcul sera de : 12x2,25dé3 + 18 points de bonus dû à l'arme + 3 + 2dé3 - armure adverse


Inconvénients :
=>Il faut réussir son jet de maitrise de la compétence pour pouvoir réaliser son attaque .
=>L'amélioration des compétences est plus que liée à la chance au delà de 80%.
=>Il faut avoir une attaque puissante .
Avantages :
=>Pas besoin d'une arme à trop gros dégats pour en faire et donc des malus en attaque moindre .
=>Si on réussi un critique c'est jacpot .
=>On peut monter plus vite sa caractéristique attaque et un peu moins sa carartéristique dégats .
=> les joies du oneshoot :ph34r: .

III : Les autres compétences

1) : Encercler : elle coûte 25 PX à l'achat en ville
Il faut 2 PA pour pouvoir l'utiliser . Si le jet de réussite est supérieur au % dans la compétence , elle est ratée et les 2PA seront enlevées quand même .
Grâce à cette compétence, un joueur peut encercler son adverssaire .
Si elle n'arrive pas à fuir, le futur déplacement de la cible lui en coûtera 6 PA . Mais attention , toute attaque ou déplacement réalisé par le joueur annule les encerclements qu'il avait réalisés .
L'encerclement dure jusqu'a la DLA suivante de l'encerclé .
L'encerclement , une fois réussi a une valeur c'est la valeur obtenu par un jet d'esquive .
Inconvénients
=> Ca coute quand même 2PA .
=> Si tu rate l'encerclement ca te fait 2PA de moins pour te déplacer
Avantages
=> Sur un autre joueur que tu veux tuer , ça évite qu'il aille trop loin :chris:
=> En général : si l'ennemi n'a pas encore utilisé sa DLA , il ne pourra pas faire d'attaque sur ça DLA en cours . Donc au pire , on ne subit qu'une attaque sur sa nouvelle DLA en attendant notre tour d'attaquer .
Ex 1: Je repère un monstre dont la DLA en cours n'a pas été utilisé . A ma DLA de 9h40 , j'attaque + j'encercle . Il ne peut rien faire jusqu'a sa DLA de 14h => je subit une seule attaque à 14h et non pas une entre 9h40 et 14h + une à 14h .
Ex 2 : Ma DLA est à 9h40 mais je n'attaque + encercle qu'à 14h05 . Il est bloqué , jusqu'à sa DLA de 2h du matin , je ne subit donc pas d'attaque avant d'avoir porté moi la 2eme ( et il me reste encore du coup 3PA pour l'encercler à nouveau comme dans l'exemple 1 ).

=> Ca ne coute que 2PA : tu peux donc encercler 4 ennemis qui sont sur la case pendant que les copains tapent ^_^ .

2) : Fuite : elle coûte 25 PX à l'achat en ville
Il faut 2 PA pour pouvoir l'utiliser . Si le jet de réussite est supérieur au % dans la compétence , elle est ratée et les 2PA seront enlevées quand même .
Tu viens de te faire encercler par un méchant PK ou un monstre vicieux : Grace à cette compétence tu peux sortir de l'encerclement pour 2PA seulement au lieu de 6PA .
Tu a réussi ta compétence fuite . Pour déterminer si ta fuite a été efficace , un jet opposant l'esquive du joueur à la valeur de l'encerclement est effectué .
Ex : l'adversaire a 6dés6 d'esquive et fait 21 pour la détermination de la valeur de son encerclement .
Toi tu réussi ta compétence , et tu fais 20 sur ton jet d'esquive => la fuite échoue .
Si tu fais 21 => la fuite est efficace .

Inconvénients
J'en vois pas :unsure:
Avantages
Te sortir d'un mauvais pas ;)

3) : Provocation : elle coûte 25 PX à l'achat en ville
Il faut 2 PA pour pouvoir l'utiliser . Si le jet de réussite est supérieur au % dans la compétence , elle est ratée et les 2PA seront enlevées quand même .
Cette compétence permet à un joueur d'attirer l'attention d'un monstre , c'est à dire tout personnage non joueur (PNJ) , de façon à ce que ce dernier le prenne pour cible .
Inconvénients
Tu vas te prendre toutes les attaques du monstre
Avantages
Si tu es blindé ou gros esquiveur , tu évites que tes partenaires morflent trop .

Fredester @ 19 May 2007, 11:46:34
Voilà je vous fait ce petit post pour les fainéants et les non convaincus , ils se reconnaitront  :D


:P :P

en tout cas un grand merci fred pour ces infos ;)

je vais tester les dégats accrus, ça m'a l'air cool B)

Les Sortilèges

I : Généralités
Tout personnage peut apprendre des Sortilèges dans les villes et les villages en dépensant des PX ( qui se transformeront en PI ) .
Chaque nouveau Sortilège fraîchement acquis n'est maîtrisé qu'à 50% . Un jet de Sortilège est réussi lorsque le joueur obtient sur un dé 100 une valeur inférieure à son pourcentage de maitrise du sort utilisé
Bien évidemment, avec la pratique, ce pourcentage augmentera jusqu'à atteindre la limite de maîtrise maximale qui est de 90%.

Pour augmenter un Sortilèges de 1% il faudra que le personnage : Réussisse son sort et réussisse son jet d'amélioration (un jet d'amélioration est réussi lorsque le joueur obtient sur un dé 100 une valeur supérieur à son pourcentage de maîtrise du sort utilisé ) .

II : Les sorts d'attaque

1) : Boule de feu : elle coûte 50 PX à l'achat en ville
Il faut 5 PA pour pouvoir l'utiliser
Si le jet de réussite est supérieur au % dans la compétence , elle est ratée et seulement 3PA seront enlevées
Si le jet est inférieur alors elle est réussie et 5 PA seront enlevées .
Donc si vous avez 8PA et que vous êtes sur la case de votre ennemi vous pouvez faire une 2éme tentative si votre 1ére a échoué ou bien faire une attque normale .

Soit JA le jet de MM de l'attaquant et JD le jet de MM du défenseur
Le niveau du sort est calculé de la sorte : Niveau du sort = (JA/12) + (JA-JD)/6 (que l'on arrondi à l'entier inférieur)
Les dégats sont de 2dés3 par Niveaux de sort atteints .
L'armure de la cible n'est prise en compte qu'à moitié avec ce sortilège .

De plus , si le sort est réussi , l'adversaire perd 1dé de MM jusqu'à sa prochaine DLA

2) : Torpeur d'Oz : il coûte 200 PX à l'achat en ville
Il faut 4 PA pour pouvoir l'utiliser
Si le jet de réussite est supérieur au % dans la compétence , il est raté et seulement 2PA seront enlevées .
Si le jet est inférieur alors il est réussi et 4 PA seront enlevées .

Ce sort plonge la cible dans un genre de demi-sommeil auquel il est difficile de résister. La cible perdra, jusqu'à sa prochaine DLA, 1D6 d'esquive par niveau de sort atteint par le lanceur du sort.

III : Les sorts de défence

Ici la formule de calcul du niveau de sort est Jet de MM / 6 arrondi à l'entier inférieur .

1) : Larmes de Vie : elles coûtent 50 PX à l'achat en ville
Il faut 4 PA pour pouvoir l'utiliser
Si le jet de réussite est supérieur au % dans la compétence , elle est ratée et seulement 2PA seront enlevées
Si le jet est inférieur alors elle est réussie et 4 PA seront enlevées .

Ce sortilège de soin permet de redonner 1D3 de PV par niveau de sort atteint par le lanceur du sort .
Il peut être appliqué sur soi ou sur un autre personnage

2) : Bouclier d'Athlan : il coûte 50 PX à l'achat en ville
Il faut 3 PA pour pouvoir l'utiliser
Si le jet de réussite est supérieur au % dans la compétence , il est raté et seulement 2PA seront enlevées
Si le jet est inférieur alors elle est réussie et 3 PA seront enlevées .

Ce sortilège de protection permet de donner +1 point d'armure par niveau de sort atteint par le lanceur du sort.
Il peut être appliqué sur soi ou sur un autre personnage

3) : Torpeur d'Oz : il coûte 200 PX à l'achat en ville
Il faut 4 PA pour pouvoir l'utiliser
Si le jet de réussite est supérieur au % dans la compétence , il est raté et seulement 2PA seront enlevées .
Si le jet est inférieur alors elle est réussie et 4 PA seront enlevées .

Ce sort plonge la cible dans un genre de demi-sommeil auquel il est difficile de résister. La cible perdra, jusqu'à sa prochaine DLA, 1D6 d'esquive par niveau de sort atteint par le lanceur du sort.

Une petite précision : il vaut mieux , pour les guerriers , monter vos caractéristiques 2 dés par 2 dés , et donc si possible rester sur un nombre pair de dés
Explication : bonus d'Att avec AE ou bonus de dégat avec DA = nb de dé x 1,5 et on garde la partie entière
Exemple : 18 x 1,5 = 27 dé
.............. : 19 x 1,5 = 28,5 dé soit 28 dé
.............. : 20 x 1,5 = 30

gain entre 18 et 19 .... juste 1dé
gain entre 19 et 20 ..... 2dé :blink:

C'est aussi vrai pour les dégats fait avec DA en coup critique
18 x 2,25 = 40,5 soit 40
19 x 2,25 = 42,75 soit 42 ( gain entre 18 et 19 = 2 dés )
20 x 2,25 = 45 ( gain entre 19 et 20 = 3 dés )

Log in or Sign up if you would like to post.